Für Spielkarten

Tileset-Teiler

Hast du ein Bild mit vielen Boden- oder Wandfeldern? Lege die Größe eines Feldes fest und lade die Teile mit einer Positionsübersicht herunter.

Beispiel: ein Bodenkachelraster → Kachel-PNGs + Positionsübersicht

Dieses Werkzeug ausprobieren
Ein KachelrasterEinzelne Kacheln
  1. 1. HinzufügenEin Kachelraster
  2. 2. AnpassenQuadratgröße und Abstände einstellen
  3. 3. SpeichernKachel-PNGs und Positionskarte

1. Bild mit deinen Kacheln auswählen

Für ein Raster gleich großer Boden-, Wand- oder Geländefelder. Zwischen den Kacheln können kleine Abstände liegen.

So verwendest du es

  1. 1. Die Kachel messen, nicht den Abstand darum

    Lade PNG oder WebP und stelle Kachelbreite und Kachelhöhe ein. Eine 32 × 32 große Kachel mit einem ein Pixel breiten Zwischenraum bleibt 32 × 32 groß. Die Lücke gehört in Kachelabstand, nicht in die Kachelmaße.

  2. 2. Außenrand und Zwischenabstand unterscheiden

    Der Außenrand ist der gleich breite Rand auf allen vier Seiten. Der Zwischenabstand liegt zwischen benachbarten Kacheln. Bei Kacheln mit 32 px, einem Rand von 2 px und einem Zwischenabstand von 1 px beginnt die erste Kachel bei (2, 2) und die nächste Spalte bei x = 35.

  3. 3. Export leerer Zellen und Duplikate festlegen

    Vollständig transparente Kacheln überspringen schließt leere Zellen aus. Identische Kacheln deduplizieren verwendet bei exakt übereinstimmenden Pixeln dasselbe PNG wieder. Bewahre tilemap.json in der ZIP-Datei auf, um die exportierten Dateien ihren ursprünglichen Zeilen- und Spaltenpositionen zuzuordnen.

Kachelgröße, Rand und Zwischenabstand bestimmen jeden Zuschnitt

Abstandsfehler summieren sich. Ist der tatsächliche Abstand 1 px, du gibst aber 0 ein, beginnt der zweite Zuschnitt einen Pixel zu früh, der dritte zwei Pixel zu früh, und spätere Kacheln enthalten Teile ihrer Nachbarn. Prüfe den rechten und unteren Rand des Exports. Die Vorschau zeigt die ersten 16 exportierten Kacheln, nicht das gesamte Sheet.

Vier Spalten mit 32 px und drei Reihen mit 32 px, einem Rand von 2 px und Zwischenabständen von 1 px benötigen ein Bild mit 135 × 102 Pixeln. Die Breite beträgt 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1, die Höhe 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1. Nur vollständige Zellen werden exportiert. Ein verbleibender Streifen wird nicht zu einer weiteren Kachel.

Die Duplikaterkennung prüft exakte RGBA-Werte, einschließlich unsichtbarer RGB-Werte. Optisch identische transparente Kacheln können getrennt bleiben. tilemap.json ist ein ImageMint-Manifest mit Positionen und Kachel-IDs, keine native Unity- oder Godot-Tilemap, Kollisionskarte oder Autotile-Regelsammlung.

Beispiel: ein Bild mit 135 × 102 Pixeln und einem 4 × 3-Raster
Einstellung oder EingabeWas es bedeutet
Kachelbreite / -höhe32 / 32 px
Außenrand2 px auf jeder Seite
Kachelabstand1 px zwischen den Kacheln
Spaltenanfängex = 2, 35, 68, 101
Erwartete Zellen12 vor dem Überspringen und Entfernen von Duplikaten

Vor dem Herunterladen prüfen

Dateinummern können von den ursprünglichen Zellnummern abweichen

Übersprungene Zellen behalten ihre Positionen im Manifest, und Duplikate können auf eine vorhandene Kachel-ID verweisen. Bewahre das Manifest auf, wenn du das ursprüngliche Layout rekonstruieren möchtest.

Ein regelmäßiges Raster verwenden, keinen beliebigen Atlas

Ungleichmäßige Rechtecke und asymmetrische Ränder werden von diesen Einstellungen nicht beschrieben. Die Grenzen sind 4096 px pro Bildseite, 16 Millionen Bildpixel, 1024 Rasterzellen und 512 px pro Kachelseite.

Fragen

Warum enthalten spätere Zuschnitte eine Nachbarkante?

Prüfe zuerst den Zwischenabstand erneut. Ein falscher Abstand verursacht einen zunehmenden Versatz; ein falscher Rand verschiebt alle Zellen gleichermaßen. Sind die gespeicherten Ausschnitte sauber, aber die Engine zeigt Nähte, prüfe Texturfilterung und Importeinstellungen separat.

Was gilt als leere Kachel?

Jedes Pixel muss Alpha 0 haben. Ein einziges schwaches Pixel mit Alpha ungleich null macht die Kachel nicht leer.

Vergleicht die Duplikaterkennung die visuelle Ähnlichkeit?

Nein. Es vergleicht exakte RGBA-Werte. Fast gleiche Farben bleiben unterschiedlich, und verborgenes RGB unter transparenten Pixeln kann eine Übereinstimmung verhindern.

Kann ich tilemap.json direkt in meine Engine importieren?

Es ist kein universelles Engine-Format. Nutze Rasterpositionen und IDs als Referenz oder schreibe einen Adapter. Kollisionen und Autotile-Verhalten müssen weiterhin erstellt werden.

Warum wurde die letzte Zeile nicht exportiert?

Es werden nur vollständige Zellen innerhalb des eingestellten Randes extrahiert. Prüfe die Bildabmessungen und ob der letzte Streifen ein Rand oder eine unvollständige Zelle ist. Unvollständige Ausschnitte werden nicht passend gestreckt.

Passende Werkzeuge und Anleitungen

Leitfaden zu Tileset-Rastern und Engine-Import — Finde Grenzen und unterscheide Zuschnittprobleme von Darstellungsnähten.

Ein Tileset mit Zwischenräumen aufteilen — Prüfe eine Quelle mit 135 × 102, Kacheln mit 32 px, einem Rand von 2 px und einem Zwischenabstand von 1 px.

Sprite-Sheet-Schneidewerkzeug — Nutze manuelle Grenzen für ein unregelmäßiges Sheet.

Pixel-Art-Palettenextraktor — Vergleiche die Farben einer neuen Kachel mit der Umgebungspalette.