Para mapas de juego

Divisor de conjuntos de piezas

¿Tienes una imagen con muchos cuadrados de suelo o pared? Define el tamaño de un cuadrado y descarga las piezas con un mapa de posiciones.

Ejemplo: una cuadrícula de piezas de suelo → PNG de piezas + mapa

Prueba esta herramienta
Una cuadrícula de piezasPiezas individuales
  1. 1. AñadirUna cuadrícula de piezas
  2. 2. AjustaDefine tamaño de cuadrado y separaciones
  3. 3. GuardaPNG de piezas y mapa de posiciones

1. Elige la imagen que contiene tus piezas

Para una cuadrícula de cuadrados de suelo, pared o terreno del mismo tamaño. Puede haber pequeñas separaciones entre las piezas.

Cómo utilizarlo

  1. 1. Mide la pieza, no el espacio que la rodea

    Carga un PNG o WebP y configura Ancho y Alto de celda. Una celda de 32 × 32 con separación de un píxel sigue midiendo 32 × 32; el hueco pertenece a Separación, no a las dimensiones.

  2. 2. Separa margen exterior y separación

    El margen exterior es un borde igual en los cuatro lados. La separación queda entre celdas contiguas. Con celdas de 32 px, margen de 2 px y separación de 1 px, la primera empieza en (2, 2) y la siguiente columna en x = 35.

  3. 3. Elige cómo se exportan las celdas vacías y los duplicados

    Omitir celdas totalmente transparentes excluye las vacías. Eliminar celdas idénticas reutiliza un PNG cuando los píxeles coinciden exactamente. Conserva tilemap.json en el ZIP para relacionar los archivos exportados con las filas y columnas originales.

Tamaño, margen y separación determinan cada recorte

Los errores de separación se acumulan. Si el hueco real es 1 px e introduces 0, el segundo recorte empieza un píxel antes, el tercero dos y los siguientes incluyen vecinos. Revisa derecha e inferior. La vista previa muestra las primeras 16 celdas exportadas, no toda la hoja.

Cuatro columnas de 32 px y tres filas de 32 px con un borde de 2 px y separaciones de 1 px necesitan una imagen de 135 × 102. El ancho es 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1; la altura es 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1. Solo se exportan celdas completas; una franja sobrante no se convierte en otra pieza.

La eliminación de duplicados comprueba RGBA exacto, incluidos los valores RGB invisibles. Las piezas transparentes visualmente idénticas pueden permanecer separadas. tilemap.json es un manifiesto de ImageMint con posiciones e ID de piezas, no un mapa de piezas nativo de Unity o Godot, un mapa de colisiones ni un conjunto de reglas de piezas automáticas.

Ejemplo: una imagen de 135 × 102 con una cuadrícula de 4 × 3
Ajuste o entradaQué significa
Ancho / alto de pieza32 / 32 px
Margen exterior2 px en cada lado
Separación entre piezas1 px entre piezas
Orígenes de las columnasx = 2, 35, 68, 101
Celdas esperadas12 antes de omitir y eliminar duplicados

Comprueba antes de descargar

Los números de archivo pueden diferir de los de las celdas originales

Las celdas omitidas conservan sus posiciones en el manifiesto y los duplicados pueden apuntar a un ID de celda existente. Conserva el manifiesto si necesitas reconstruir la distribución original.

Usa una cuadrícula regular, no un atlas arbitrario

Estos controles no describen rectángulos desiguales ni bordes asimétricos. Límites: 4096 px por lado de imagen, 16 millones de píxeles, 1024 celdas y 512 px por lado de celda.

Preguntas

¿Por qué los recortes posteriores incluyen el borde vecino?

Revisa primero la separación. Una separación incorrecta produce un desplazamiento creciente; un margen incorrecto desplaza todas las celdas por igual. Si los recortes guardados son limpios pero el motor muestra juntas, comprueba aparte el filtrado y la importación.

¿Qué cuenta como una pieza vacía?

Todos los píxeles deben tener alfa 0. Un solo píxel tenue con alfa distinto de cero hace que la pieza no esté vacía.

¿La eliminación de duplicados compara la similitud visual?

No. Compara RGBA exacto. Los colores casi iguales son distintos y el RGB oculto bajo transparencia puede impedir coincidencias.

¿Puedo importar tilemap.json directamente en mi motor?

No es un formato universal de motor. Utiliza las posiciones e ID de cuadrícula como referencia o escribe un adaptador. Las colisiones y las reglas de piezas automáticas siguen necesitando creación.

¿Por qué no se exportó la última fila?

Solo se extraen celdas completas dentro del margen configurado. Comprueba las dimensiones y si la última franja es relleno o una celda parcial. Los recortes parciales no se estiran para encajar.

Herramientas y tutoriales relacionados

Guía de cuadrícula de piezas e importación en motores — Encuentra límites y distingue los problemas de recorte de las uniones de renderizado.

Divide un conjunto de piezas con separaciones — Comprueba un original de 135 × 102, piezas de 32 px, margen de 2 px y separación de 1 px.

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