Per mappe di gioco

Divisore di tileset

Hai un’immagine con molti quadrati di pavimento o parete? Imposta le dimensioni di un quadrato e scarica i pezzi con una mappa delle posizioni.

Esempio: una griglia di tasselli del pavimento → PNG dei tasselli + mappa

Prova questo strumento
Una griglia di tasselliTasselli singoli
  1. 1. AggiungiUna griglia di tasselli
  2. 2. RegolaImposta dimensioni dei quadrati e spazi
  3. 3. SalvaPNG delle tessere e mappa delle posizioni

1. Scegli l’immagine contenente i tasselli

Per una griglia di quadrati di pavimento, parete o terreno delle stesse dimensioni. I tasselli possono avere piccoli spazi tra loro.

Come usarlo

  1. 1. Misura il tassello, non lo spazio intorno

    Carica un PNG o WebP e imposta Larghezza della tessera e Altezza della tessera. Una tessera 32 × 32 con uno spazio di un pixel resta 32 × 32; lo spazio va in Spaziatura delle tessere, non nelle dimensioni delle tessere.

  2. 2. Separa margine esterno e spaziatura

    Il margine esterno è il bordo uguale sui quattro lati. La spaziatura separa tasselli vicini. Con tasselli di 32 px, margine di 2 px e spaziatura di 1 px, il primo inizia a (2, 2) e la colonna successiva a x = 35.

  3. 3. Scegli come esportare celle vuote e duplicati

    Salta tasselli completamente trasparenti esclude celle vuote. Elimina tasselli duplicati identici riutilizza un PNG per pixel esattamente corrispondenti. Conserva tilemap.json nello ZIP per collegare i file a righe e colonne originali.

Dimensioni delle tessere, margine e spaziatura determinano ogni ritaglio

Gli errori si accumulano. Se lo spazio reale è 1 px ma inserisci 0, il secondo ritaglio anticipa di un pixel, il terzo di due e quelli successivi includono i vicini. Esamina estrema destra e parte inferiore dell’esportazione. L’anteprima mostra i primi 16 tasselli, non tutto il foglio.

Quattro colonne di 32 px e tre righe di 32 px con un bordo di 2 px e spazi di 1 px richiedono un’immagine di 135 × 102. La larghezza è 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1; l’altezza è 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1. Vengono esportate solo celle complete; una striscia avanzata non diventa un altro tassello.

La deduplicazione controlla RGBA esatti, inclusi i valori RGB invisibili. Tasselli trasparenti visivamente identici possono rimanere separati. tilemap.json è un manifest ImageMint con posizioni e ID dei tasselli, non una tilemap nativa Unity o Godot, una mappa di collisioni o un insieme di regole autotile.

Esempio: un’immagine di 135 × 102 contenente una griglia 4 × 3
Impostazione o inputCosa significa
Larghezza / altezza delle tessere32 / 32 px
Margine esterno2 px su ogni lato
Spaziatura delle tessere1 px tra i tasselli
Origini delle colonnex = 2, 35, 68, 101
Celle previste12 prima delle esclusioni e della deduplicazione

Controlla prima di scaricare

I numeri dei file possono differire da quelli delle celle originali

Le celle saltate conservano le posizioni nel manifest e i duplicati possono riferirsi a un ID esistente. Conserva il manifest per ricostruire la disposizione originale.

Usa una griglia regolare, non un atlante arbitrario

Rettangoli irregolari e bordi asimmetrici non sono descritti da questi controlli. I limiti sono 4096 px per lato dell’immagine, 16 milioni di pixel per immagine, 1024 celle della griglia e 512 px per lato della tessera.

Domande

Perché i ritagli successivi includono il bordo di un elemento vicino?

Ricontrolla prima la spaziatura. Quella errata causa spostamenti crescenti; un margine errato sposta tutte le celle ugualmente. Se i ritagli salvati sono puliti ma il motore mostra giunzioni, controlla separatamente filtraggio e importazione.

Cosa viene considerato una tessera vuota?

Ogni pixel deve avere alfa 0. Basta un solo pixel tenue con alfa non zero per rendere il tassello non vuoto.

La deduplicazione confronta la somiglianza visiva?

No. Confronta valori RGBA esatti. Colori quasi uguali sono distinti e RGB nascosti nei pixel trasparenti possono impedire una corrispondenza.

Posso importare tilemap.json direttamente nel motore?

Non è un formato universale per motori. Usa posizioni e ID della griglia come riferimento oppure scrivi un adattatore. Collisioni e comportamento autotile devono ancora essere creati.

Perché l’ultima riga non è stata esportata?

Vengono estratte solo celle complete entro il margine configurato. Controlla le dimensioni e se l’ultima striscia è margine o cella parziale. I ritagli parziali non vengono deformati per adattarsi.

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