Divida um tileset com margens e espaçamento sem deslocar os tiles

O primeiro tile parece correto, mas cada tile mais adiante na folha inclui uma parte maior do vizinho. Esse padrão normalmente significa que o espaçamento foi contado como parte do tile — ou ignorado por completo. Meça três valores independentes antes de recortar a folha.

Meça separadamente o tamanho do tile, a borda e o espaço

A largura e a altura do tile descrevem os pixels desejados em cada imagem de saída. A margem externa descreve a borda igual nos quatro lados. O espaçamento dos tiles descreve o intervalo entre tiles adjacentes. Um tile de 32 px seguido por um espaço de 1 px avança o próximo recorte em 33 px, mas ainda exporta uma imagem de 32 px.

Examine a origem no tamanho nativo em um editor com coordenadas de pixels. Não estime a partir de uma miniatura redimensionada no navegador. Este divisor tem um único valor de margem e um de espaçamento, então bordas assimétricas ou espaços horizontais e verticais diferentes precisam de pré-processamento ou recorte manual.

Trabalhe com uma origem de 135 × 102

  1. Carregue um PNG ou WebP com quatro colunas e três linhas de tiles de 32 × 32.
  2. Defina Largura do tile como 32, Altura do tile como 32, Margem externa como 2 e Espaçamento dos tiles como 1.
  3. Deixe as opções de ignorar células e remover duplicatas desativadas no primeiro teste, para que a saída esperada seja de doze arquivos.
  4. Extraia, examine a prévia e depois abra o ZIP e confira a última coluna e a linha inferior. A prévia mostra apenas os primeiros dezesseis tiles exportados.

A largura é 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1 = 135. A altura é 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1 = 102. As posições x dos recortes são 2, 35, 68 e 101; as posições y são 2, 35 e 68. Esses números dão uma forma concreta de conferir as configurações sem adivinhar.

Um tileset de grama, pedra, terra e água com setas que distinguem o conteúdo do tile, a margem externa e o espaçamento.
O tile é a arte; a margem externa envolve a grade inteira, enquanto o espaçamento separa as células. As texturas mostradas tornam esses limites visíveis. Use as medidas calculadas no texto, não a escala desta ilustração. Abrir imagem em tamanho original

Entenda o padrão do erro antes de mudar as configurações

PadrãoProvável problema de mediçãoConferir
Todos os tiles deslocados igualmenteMargem externa incorretaCoordenada do primeiro tile
Deslocamento horizontal crescenteLargura ou espaçamento incorretosDistância entre os inícios das colunas
Deslocamento vertical crescenteAltura ou espaçamento incorretosDistância entre os inícios das linhas
Última linha ou coluna ausenteCélulas finais incompletasDimensões reais da imagem e borda

Apenas células completas são extraídas. Se você informou uma margem maior do que a existente, o último tile pode ficar fora da grade permitida. A ferramenta não estica uma sobra parcial para inventar um tile completo. Corrija as medidas ou prepare a origem, em vez de compensar com uma dimensão sem relação.

Ative as opções de ignorar células e remover duplicatas depois de corrigir a grade

Uma célula vazia ignorada tem alfa 0 em todos os pixels. Um único pixel sutil basta para mantê-la. A remoção de duplicatas usa igualdade RGBA exata, incluindo valores RGB ocultos sob alfa 0. Ela não mescla texturas quase iguais, e duas imagens transparentes visualmente idênticas podem continuar separadas.

Depois que essas opções são ativadas, o número do arquivo e o número da célula de origem não precisam coincidir. Guarde tilemap.json: suas células registram as posições de linha e coluna, com um ID de tile para um recurso mantido ou null para uma célula vazia ignorada. Posições duplicadas podem apontar para o mesmo ID. O manifesto é um mapa desta extração, não um tilemap pronto para a engine.

Separe erros de recorte de emendas na engine

Se o PNG exportado já contém a borda de um vizinho, corrija as configurações de recorte. Se os PNGs estão limpos, mas o jogo mostra linhas finas ao mover a câmera, investigue a filtragem, a escala, o preenchimento de textura e a configuração de importação da engine. Recortar novamente tiles limpos com pixels extras arbitrários esconde a diferença entre os problemas e pode danificar a arte.

Pronto para importar: dimensões corretas da origem, primeira e última células limpas, tratamento intencional de células vazias, manifesto guardado e configuração específica da engine para colisões ou autotiles. O divisor não cria essas regras de jogabilidade.

Experimente o fluxo de trabalho

Defina largura e altura dos tiles, margem externa e espaçamento; depois exporte tiles PNG e um manifesto de posições.

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