Divida um tileset com margens e espaçamento sem deslocar os tiles
O primeiro tile parece correto, mas cada tile mais adiante na folha inclui uma parte maior do vizinho. Esse padrão normalmente significa que o espaçamento foi contado como parte do tile — ou ignorado por completo. Meça três valores independentes antes de recortar a folha.
Meça separadamente o tamanho do tile, a borda e o espaço
A largura e a altura do tile descrevem os pixels desejados em cada imagem de saída. A margem externa descreve a borda igual nos quatro lados. O espaçamento dos tiles descreve o intervalo entre tiles adjacentes. Um tile de 32 px seguido por um espaço de 1 px avança o próximo recorte em 33 px, mas ainda exporta uma imagem de 32 px.
Examine a origem no tamanho nativo em um editor com coordenadas de pixels. Não estime a partir de uma miniatura redimensionada no navegador. Este divisor tem um único valor de margem e um de espaçamento, então bordas assimétricas ou espaços horizontais e verticais diferentes precisam de pré-processamento ou recorte manual.
Trabalhe com uma origem de 135 × 102
- Carregue um PNG ou WebP com quatro colunas e três linhas de tiles de 32 × 32.
- Defina Largura do tile como 32, Altura do tile como 32, Margem externa como 2 e Espaçamento dos tiles como 1.
- Deixe as opções de ignorar células e remover duplicatas desativadas no primeiro teste, para que a saída esperada seja de doze arquivos.
- Extraia, examine a prévia e depois abra o ZIP e confira a última coluna e a linha inferior. A prévia mostra apenas os primeiros dezesseis tiles exportados.
A largura é 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1 = 135. A altura é 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1 = 102. As posições x dos recortes são 2, 35, 68 e 101; as posições y são 2, 35 e 68. Esses números dão uma forma concreta de conferir as configurações sem adivinhar.

Entenda o padrão do erro antes de mudar as configurações
| Padrão | Provável problema de medição | Conferir |
|---|---|---|
| Todos os tiles deslocados igualmente | Margem externa incorreta | Coordenada do primeiro tile |
| Deslocamento horizontal crescente | Largura ou espaçamento incorretos | Distância entre os inícios das colunas |
| Deslocamento vertical crescente | Altura ou espaçamento incorretos | Distância entre os inícios das linhas |
| Última linha ou coluna ausente | Células finais incompletas | Dimensões reais da imagem e borda |
Apenas células completas são extraídas. Se você informou uma margem maior do que a existente, o último tile pode ficar fora da grade permitida. A ferramenta não estica uma sobra parcial para inventar um tile completo. Corrija as medidas ou prepare a origem, em vez de compensar com uma dimensão sem relação.
Ative as opções de ignorar células e remover duplicatas depois de corrigir a grade
Uma célula vazia ignorada tem alfa 0 em todos os pixels. Um único pixel sutil basta para mantê-la. A remoção de duplicatas usa igualdade RGBA exata, incluindo valores RGB ocultos sob alfa 0. Ela não mescla texturas quase iguais, e duas imagens transparentes visualmente idênticas podem continuar separadas.
Depois que essas opções são ativadas, o número do arquivo e o número da célula de origem não precisam coincidir. Guarde tilemap.json: suas células registram as posições de linha e coluna, com um ID de tile para um recurso mantido ou null para uma célula vazia ignorada. Posições duplicadas podem apontar para o mesmo ID. O manifesto é um mapa desta extração, não um tilemap pronto para a engine.
Separe erros de recorte de emendas na engine
Se o PNG exportado já contém a borda de um vizinho, corrija as configurações de recorte. Se os PNGs estão limpos, mas o jogo mostra linhas finas ao mover a câmera, investigue a filtragem, a escala, o preenchimento de textura e a configuração de importação da engine. Recortar novamente tiles limpos com pixels extras arbitrários esconde a diferença entre os problemas e pode danificar a arte.
Experimente o fluxo de trabalho
Defina largura e altura dos tiles, margem externa e espaçamento; depois exporte tiles PNG e um manifesto de posições.
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