Para mapas de jogos

Divisor de tilesets

Tem uma imagem com vários quadrados de piso ou parede? Defina o tamanho de um quadrado e baixe as partes com um mapa de posições.

Exemplo: uma grade de tiles de piso → PNGs dos tiles + mapa

Experimente esta ferramenta
Uma grade de tilesTiles individuais
  1. 1. AdicioneUma grade de tiles
  2. 2. AjusteDefina o tamanho dos quadrados e os espaços
  3. 3. SalvePNGs dos tiles e mapa de posições

1. Escolha a imagem que contém seus tiles

Para uma grade de quadrados de piso, parede ou terreno do mesmo tamanho. Os tiles podem ter pequenos espaços entre si.

Como usar

  1. 1. Meça o tile, não o espaço ao redor dele

    Carregue PNG ou WebP e defina Largura do tile e Altura do tile. Um tile de 32 × 32 com um espaço de um pixel continua sendo 32 × 32; o espaço deve ser informado em Espaçamento dos tiles, não nas dimensões do tile.

  2. 2. Distinga margem externa e espaçamento

    A margem externa é uma borda igual nos quatro lados. O espaçamento fica entre tiles vizinhos. Com tiles de 32 px, margem de 2 px e espaçamento de 1 px, o primeiro tile começa em (2, 2) e a coluna seguinte em x = 35.

  3. 3. Escolha como células vazias e duplicatas são exportadas

    Ignorar tiles totalmente transparentes exclui células vazias. Eliminar tiles idênticos reutiliza um PNG para pixels exatamente iguais. Mantenha tilemap.json no ZIP para relacionar os arquivos exportados às posições originais de linha e coluna.

Tamanho dos tiles, margem e espaçamento determinam cada recorte

Erros de espaçamento se acumulam. Se o espaço real é de 1 px, mas você informa 0, o segundo recorte começa um pixel antes, o terceiro dois pixels antes, e os tiles posteriores contêm seus vizinhos. Examine a extremidade direita e a parte inferior da exportação. A prévia mostra os primeiros 16 tiles exportados, não a folha inteira.

Quatro colunas de 32 px e três linhas de 32 px, com borda de 2 px e espaços de 1 px, precisam de uma imagem de 135 × 102. A largura é 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1; a altura é 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1. Apenas células completas são exportadas; uma faixa restante não vira outro tile.

A remoção de duplicatas verifica RGBA exato, incluindo valores RGB invisíveis. Tiles transparentes visualmente idênticos podem continuar separados. tilemap.json é um manifesto do ImageMint com posições e IDs de tiles, não um tilemap nativo de Unity ou Godot, um mapa de colisões ou um conjunto de regras de autotile.

Exemplo: uma imagem de 135 × 102 com uma grade de 4 × 3
Configuração ou entradaO que significa
Largura / altura do tile32 / 32 px
Margem externa2 px em cada lado
Espaçamento dos tiles1 px entre os tiles
Origens das colunasx = 2, 35, 68, 101
Células esperadas12 antes de ignorar itens e remover duplicatas

Confira antes de baixar

Os números dos arquivos podem diferir dos números das células originais

As células ignoradas mantêm suas posições no manifesto, e duplicatas podem fazer referência a um ID de tile existente. Guarde o manifesto se precisar reconstruir o layout original.

Use uma grade regular, não um atlas arbitrário

Retângulos irregulares e bordas assimétricas não são descritos por estes controles. Os limites são 4096 px por lado da imagem, 16 milhões de pixels de imagem, 1024 células de grade e 512 px por lado do tile.

Perguntas

Por que os recortes posteriores incluem a borda de um vizinho?

Confira o espaçamento primeiro. Um espaçamento errado causa um deslocamento crescente; uma margem errada desloca todas as células igualmente. Se os recortes salvos estão limpos, mas a engine mostra emendas, verifique separadamente a filtragem de textura e as configurações de importação.

O que é considerado um tile vazio?

Todos os pixels precisam ter alfa 0. Um único pixel sutil com alfa diferente de zero faz o tile deixar de ser vazio.

A remoção de duplicatas compara semelhança visual?

Não. Ela compara valores RGBA exatos. Cores quase iguais são distintas, e o RGB oculto sob pixels transparentes pode impedir uma correspondência.

Posso importar tilemap.json diretamente para minha engine?

Não é um formato universal de engine. Use as posições e os IDs da grade como referência ou escreva um adaptador. Colisões e comportamento de autotile ainda precisam ser configurados.

Por que a última linha não foi exportada?

Apenas células completas dentro da margem configurada são extraídas. Confira as dimensões da imagem e se a última faixa é preenchimento ou uma célula parcial. Recortes parciais não são esticados para caber.

Ferramentas e tutoriais relacionados

Guia de grade de tileset e importação na engine — Encontre os limites e diferencie problemas de recorte de emendas de renderização.

Divida um tileset com espaços entre tiles — Verifique uma origem de 135 × 102 com tiles de 32 px, margem de 2 px e espaçamento de 1 px.

Recortador de folhas de sprites — Use limites manuais para uma folha irregular.

Extrator de paletas de pixel art — Compare as cores de um novo tile com a paleta do cenário.