Sửa hoạt ảnh sprite nhảy: Kích thước canvas, đường cơ sở và độ lệch cắt gọn

Mỗi tư thế trông ổn khi đứng riêng, nhưng nhân vật nhảy vị trí khi phát. Tốc độ hiếm khi là thứ đầu tiên cần đổi. Xác định chuyển động đến từ bản vẽ, gốc tọa độ phần cắt khác nhau hay chuyển tiếp từ khung cuối về khung đầu.

Tạm dừng và so sánh phạm vi khung thực tế

Tải chuỗi, nhấp ảnh thu nhỏ không phát. Ghi kích thước mỗi khung trong editor. Tư thế 64 × 64 theo bởi vùng cắt 28 × 45 không cùng hệ tọa độ. Căn giữa xem trước có thể hợp mắt trong khi di chuyển chân.

Hoạt ảnh sprite sheet căn giữa các khung nhỏ trong canvas lớn nhất khi xuất GIF. Nó không suy ra bàn chân, điểm neo hoặc cán vũ khí. Để căn chỉnh chính xác, hãy chuẩn bị canvas trong suốt chung trước khi tải vào thay vì dựa vào căn giữa tự động.

Ba tư thế lữ khách lệch trên ba tư thế giày cùng baseline đứt.
Hàng trên lệch so với khung tham chiếu. Hàng dưới giữ đường cơ sở mặt đất chung trong khi vẫn cho phép các tư thế khác nhau. Căn chỉnh theo một điểm neo có ý nghĩa thay vì mép trên của mọi phần cắt. Mở ảnh kích thước đầy đủ

Chọn điểm neo phù hợp chuyển động

ChuỗiTài liệu tham khảo hữu íchTránh
Đứng yên trên đấtĐường sàn và chân đặt đấtCăn chỉnh đỉnh đầu
Biểu tượng UI đang xoayTâm xoay dự địnhCăn giữa từng vùng cắt thay đổi
Vung vũ khíTay cầm hoặc điểm gắnCăn chỉnh đầu lưỡi kiếm
Vụ nổGốc hiệu ứng dự địnhÉp mọi tư thế bất đối xứng trông ở giữa

Đi bộ gồm chuyển động cơ thể có chủ ý. Đừng ghim mọi phần nhân vật vào cùng tọa độ. Chân đặt đất có thể ở trên sàn trong khi thân nâng lên. Chọn mốc thể hiện mục đích hoạt ảnh và giữ nguyên chuyển động dự định ở các phần khác.

Phục hồi khung cắt gọn khi có độ lệch

Nếu Aseprite xuất vùng 22 × 38 từ tư thế 64 × 64 với độ lệch (19, 20), tạo ảnh trong suốt 64 × 64 và đặt vùng về (19, 20). JSON tương ứng cho độ lệch qua spriteSourceSize. Tọa độ atlas trong frame cho nơi đọc pixel, không nơi đặt trong tư thế khôi phục.

Dùng công cụ giải đóng gói khi có siêu dữ liệu. Nếu chỉ còn các PNG cắt sát, độ lệch gốc đã mất: hãy căn chỉnh chúng thủ công theo ảnh tham chiếu trong trình biên tập. FPS cao hơn hay GIF lớn hơn đều không thể khôi phục các tọa độ đó chỉ từ phần cắt.

Phân biệt nhảy căn chỉnh với nhảy chuỗi

  1. Xem chậm tư thế liền nhau. Nếu cùng neo đổi so với canvas vì cắt, sửa vị trí nguồn.
  2. Nếu cơ thể đột ngột đổi tư thế nhưng neo ổn, kiểm tra thiếu khung hoặc sai thứ tự.
  3. Xem tư thế cuối ngay trước tư thế đầu. Chuỗi có thể mượt bên trong nhưng sai ranh giới vòng.
  4. Chỉ sau các bước kiểm tra đó mới chọn tốc độ phát. Tăng FPS che bớt một số bước nhảy nhưng không sửa được chúng.

Kiểm tra đầu ra mà không coi chuyển động có chủ ý là lỗi

Động tác giật lùi, nhảy hoặc lao tới có thể hợp lý làm điểm neo dịch chuyển. So sánh với hành động dự định thay vì ép chuỗi thành hình bóng tĩnh. Giữ phiên bản không mất dữ liệu đã căn chỉnh, xuất GIF và xem vài vòng. Đổi màu GIF và làm tròn độ trễ là vấn đề riêng với căn chỉnh không gian.

Sẵn sàng xuất: kích thước khung thống nhất khi cần, điểm neo có chủ ý, thứ tự đúng, ranh giới vòng lặp được chọn có chủ đích và giữ lại ảnh gốc. Nếu bản vẽ nguồn tự thay đổi tỷ lệ bất ngờ, hãy quay lại chỉnh tác phẩm thay vì coi đó là thiết lập phát lại.

Thử quy trình

Đi từng khung, so điểm neo, sắp chuỗi và xem vòng trước khi xuất GIF.

Kiểm tra khung hoạt ảnh →