Cho nhân vật trò chơi
Hoạt ảnh sprite sheet
Có nhiều hình vẽ nhân vật? Phát đúng thứ tự để kiểm tra chuyển động rồi lưu GIF.
Ví dụ: 4 tư thế đi → hoạt ảnh đi
Thử công cụ- 1. ThêmKhung nhân vật hoặc một lưới ảnh
- 2. Điều chỉnhChọn thứ tự và tốc độ
- 3. LưuXem trước động hoặc GIF
Lựa chọn A · Tôi có các ảnh riêng lẻ
Chọn tối đa 100 Ảnh PNG, JPG hoặc WebP — một ảnh cho mỗi tư thế.
Lựa chọn B · Tôi có một ảnh dạng lưới
Lưới các tư thế cùng kích thước trong một ảnh. Cho biết có bao nhiêu ô, rồi chọn ảnh.
Quan sát chuyển động
Chọn ảnh phía trên. Chuyển động sẽ xuất hiện ở đây.
GIF tối đa 256 màu và trong suốt cạnh cứng. Thời gian làm tròn 10 ms; xuất giới hạn 1024 px mỗi cạnh, 20 triệu pixel khung tổng.
Cách sử dụng
1. Chọn khung riêng hoặc bảng đều
Chọn các khung PNG, WebP hoặc JPG cùng nhau, hoặc nhập Hàng và Cột trước khi tải sheet. Ô đọc trái sang phải rồi trên xuống dưới. Sheet 256 × 128 có 4 cột, 2 hàng tạo tám khung 64 × 64. Viền và khoảng trống không tự trừ.
2. Kiểm tra chuỗi trước khi chỉnh tốc độ
Nhấp ảnh thu nhỏ để xem một tư thế. Dùng mũi tên bên dưới đưa khung sớm hoặc muộn hơn. Giữ chân và điểm xoay ở cùng vị trí qua các khung: đổi tốc độ không sửa đồ họa đã cắt hoặc căn khác nhau.
3. Xem trước vòng lặp rồi tải xuống
Bắt đầu ở 8 ảnh mỗi giây, nhấn Phát và quan sát chuyển tiếp từ khung cuối về khung đầu khi bật Lặp. Tải GIF khi chuyển động trông đúng. Giữ PNG gốc cho game engine và chỉnh sửa sau này; GIF là định dạng chia sẻ, không phải bản thay thế giữ nguyên chất lượng.
Số khung, FPS và chất lượng GIF là quyết định khác
Mỗi khung xem trước cùng thời lượng. Tám khung 8 FPS mất một giây; cùng ảnh ở 16 FPS mất nửa giây. FPS cao làm chuyển động hiện có nhanh hơn, không chi tiết hơn. Nếu chân bật ngược, kiểm tra thứ tự và ranh giới vòng thay vì tăng tốc.
Khung riêng dùng canvas chung. GIF lấy cỡ lớn nhất, đặt nhỏ giữa, không biết pivot chân/mặt. Phục hồi đệm trước tải nếu căn quan trọng.
Xuất GIF lượng tử mỗi khung tối đa 256 màu và biến bán trong suốt thành trong suốt hoặc đục. Độ trễ làm tròn theo 10 ms: 8 FPS yêu cầu 125 ms nhưng công cụ ghi 130 ms. Mở lại bản tải để đánh giá thời gian và cạnh mềm thực.
| Thiết lập hoặc đầu vào | Ý nghĩa |
|---|---|
| Xem trước 8 FPS | 8 × 125 ms = 1 giây |
| Xuất GIF 8 FPS | 8 × 130 ms = 1,04 giây |
| Xuất GIF 16 FPS | 8 × 60 ms = 0,48 giây |
Kiểm tra trước khi tải
Tư thế bị cắt mất thường có nghĩa lưới sai
Chiều rộng sheet phải chia hết Cột, chiều cao chia hết Hàng. Nếu có đệm, khe hay bố cục bất thường, cắt khung trước thay vì thử số hàng ngẫu nhiên.
Xem trước và xuất có giới hạn khác nhau
Tối đa 100 khung, nguồn mỗi cạnh 8192 px. GIF 1024 px mỗi cạnh, tổng 20 triệu pixel khung. Chuỗi lớn tải được vẫn có thể vượt xuất.
Câu hỏi
Tôi có thể giữ một khung lâu hơn không?
Không trực tiếp. Một mức FPS áp dụng cho cả chuỗi. Hãy lặp lại tư thế để tạo khoảng giữ gần đúng, hoặc dùng trình chỉnh sửa hoạt ảnh có thời gian riêng cho từng khung khi độ trễ chính xác quan trọng.
Vì sao GIF khác với bản xem trước PNG?
GIF có bảng màu giới hạn, không alpha mượt. Bóng mờ có thể mất, chuyển màu thành dải. Dùng PNG khung gốc cho tài nguyên trò chơi, không khung trích từ GIF mã hóa lại.
Tôi có thể tạo hoạt ảnh atlas đóng gói với hình chữ nhật không đều không?
Chế độ sheet cần lưới đều không siêu dữ liệu. Phục hồi bản Aseprite cắt gọn bằng Tách sprite sheet Aseprite trước, rồi tải các PNG đầy đủ canvas.
Bản xem trước lớn có phóng đầu ra không?
Không. Phóng xem trước nearest giúp xem sprite nhỏ không mượt. Xuất giữ kích thước nguồn; dùng phóng riêng để tệp lớn.
Tệp đồ họa của tôi có được tải lên không?
Không. Giải mã, xem, mã hóa GIF trong thẻ này. Tải cần trước làm mới/đóng; đây không dự án lưu.
Công cụ và hướng dẫn liên quan
Hướng dẫn sprite sheet sang GIF — Dùng sheet 4 × 2, tính vòng, kiểm GIF xuất.
Sửa hoạt ảnh sprite nhảy — Phân biệt lỗi gốc vùng cắt, chuyển động có chủ ý và ranh giới lặp hỏng.
Cắt sprite sheet — Tách sheet có đệm hoặc ranh giới khung không đều.
Công cụ tách bảng sprite Aseprite — Phục hồi vị trí đã cắt gọn trước khi thử hoạt ảnh.
