Cho bản đồ trò chơi

Tách tileset

Có một ảnh nhiều ô sàn/tường? Đặt kích thước một ô và tải các phần kèm bản đồ vị trí.

Ví dụ: một lưới ô sàn → PNG ô + bản đồ

Thử công cụ
Một lưới ôÔ riêng
  1. 1. ThêmMột lưới ô
  2. 2. Điều chỉnhĐặt cỡ vuông và khe
  3. 3. LưuPNG ô và bản đồ vị trí

1. Chọn ảnh chứa các ô

Cho lưới ô sàn, tường hoặc địa hình vuông cùng kích thước. Có thể có khoảng cách nhỏ.

Cách sử dụng

  1. 1. Đo ô, không khoảng quanh

    Tải PNG/WebP, đặt rộng/cao tile. Ô 32 × 32 với khe một pixel vẫn 32 × 32; khe vào Khoảng cách, không chiều ô.

  2. 2. Tách lề ngoài và khoảng cách

    Lề ngoài là viền có độ rộng bằng nhau ở cả bốn phía. Khoảng cách nằm giữa các ô cạnh nhau. Với ô 32 px, lề 2 px và khoảng cách 1 px, ô đầu bắt đầu tại (2, 2), cột tiếp theo tại x = 35.

  3. 3. Chọn cách xuất ô trống và trùng

    Bỏ ô hoàn toàn trong suốt loại ô trống. Loại ô giống hệt tái dùng một PNG cho pixel khớp chính xác. Giữ tilemap.json trong ZIP để nối tệp xuất với hàng, cột gốc.

Cỡ ô, lề và khe quyết định mọi vùng cắt

Sai số khoảng cách sẽ tích lũy. Nếu khoảng cách thật là 1 px nhưng bạn nhập 0, phần cắt thứ hai bắt đầu sớm một pixel, phần thứ ba sớm hai pixel, và các ô sau sẽ chứa cả nội dung ô bên cạnh. Hãy kiểm tra phía ngoài cùng bên phải và dưới cùng của bản xuất. Bản xem trước chỉ hiển thị 16 ô được xuất đầu tiên, không phải toàn bộ sheet.

Bốn cột 32 px và ba hàng 32 px với viền 2 px, khoảng cách 1 px cần ảnh 135 × 102. Rộng là 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1; cao là 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1. Chỉ xuất ô đầy đủ; dải thừa không thành ô khác.

Loại trùng kiểm tra RGBA chính xác, kể cả RGB vô hình. Ô trong suốt nhìn giống nhau có thể vẫn riêng. tilemap.json là manifest ImageMint với vị trí và ID ô, không phải tilemap Unity/Godot gốc, bản đồ va chạm hay bộ quy tắc autotile.

Ví dụ: ảnh 135 × 102 chứa lưới 4 × 3
Thiết lập hoặc đầu vàoÝ nghĩa
Rộng / cao ô32 / 32 px
Lề ngoài2 px ở mỗi cạnh
Khoảng cách ô1 px giữa các ô
Điểm bắt đầu cộtx = 2, 35, 68, 101
Số ô dự kiến12 trước khi bỏ qua và loại trùng

Kiểm tra trước khi tải

Số tệp có thể khác số ô gốc

Ô bỏ vẫn có vị trí trong manifest, ô trùng có thể trỏ ID hiện có. Giữ manifest nếu cần dựng bố cục gốc.

Dùng lưới đều, không atlas tùy ý

Hình chữ nhật không đều/viền bất đối xứng không mô tả bằng mục này. Giới hạn ảnh mỗi cạnh 4096 px, 16 triệu pixel, 1024 ô, tile mỗi cạnh 512 px.

Câu hỏi

Vì sao các phần cắt sau chứa mép của ô bên cạnh?

Kiểm tra khoảng cách trước. Khoảng cách sai gây lệch tăng dần; lề sai dịch mọi ô như nhau. Nếu phần cắt sạch nhưng engine có đường nối, kiểm tra lọc texture và thiết lập nhập riêng.

Thế nào được tính là ô trống?

Mọi pixel phải alpha 0. Một pixel mờ có alpha khác 0 cũng khiến ô không trống.

Loại trùng có so độ giống trực quan không?

Không. So RGBA chính xác. Màu gần vẫn khác, RGB ẩn dưới trong suốt có thể ngăn khớp.

Tôi có thể nhập tilemap.json trực tiếp vào engine không?

Không định dạng engine chung. Dùng vị trí và ID làm tham khảo hoặc viết adapter. Va chạm và autotile vẫn phải thiết kế.

Vì sao hàng cuối không được xuất?

Chỉ các ô đầy đủ trong lề được cấu hình được trích xuất. Kiểm tra kích thước ảnh và xem dải cuối là đệm hay ô thiếu. Các phần cắt thiếu không được kéo giãn cho vừa.

Công cụ và hướng dẫn liên quan

Hướng dẫn lưới tileset và nhập engine — Tìm ranh giới và phân biệt lỗi cắt với đường nối kết xuất.

Tách tileset có khe — Kiểm tra nguồn 135 × 102 với ô 32 px, lề 2 px và khoảng cách 1 px.

Cắt sprite sheet — Dùng ranh giới thủ công cho một sheet không đều.

Trích xuất bảng màu pixel art — So màu ô mới với bảng màu môi trường.