Tách tileset có lề và khe mà không lệch ô

Ô đầu trông đúng, nhưng càng đi xa trên sheet, mỗi ô càng chứa nhiều phần của ô bên cạnh. Dạng lỗi đó thường nghĩa là khoảng cách đã được tính vào kích thước ô — hoặc bị bỏ qua hoàn toàn. Đo ba giá trị độc lập trước khi cắt sheet.

Đo ô, viền, khoảng độc lập

Rộng, cao là số pixel muốn trong mỗi ảnh xuất. Lề ngoài là viền đều cả bốn phía. Khe là khoảng giữa ô. Ô 32 px rồi khe 1 px đẩy vùng cắt kế 33 px nhưng vẫn xuất ảnh 32 px.

Xem nguồn ở kích thước gốc trong editor có tọa độ pixel. Đừng ước từ ảnh thu nhỏ trình duyệt đã co. Công cụ chỉ một lề và một khoảng cách, nên viền bất đối xứng hoặc khoảng ngang/dọc khác cần xử lý trước hoặc cắt tay.

Thực hành với nguồn 135 × 102

  1. Tải PNG/WebP bốn cột ba hàng ô 32 × 32.
  2. Đặt chiều rộng ô 32, chiều cao 32, lề ngoài 2, khoảng cách 1.
  3. Tắt bỏ ô/loại trùng cho thử đầu, để dự kiến mười hai tệp.
  4. Trích, kiểm tra xem trước rồi mở ZIP xem cột cuối và hàng dưới. Xem trước chỉ hiện mười sáu ô xuất đầu.

Rộng 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1 = 135. Cao 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1 = 102. x cắt 2, 35, 68, 101; y 2, 35, 68. Số giúp kiểm thiết lập không đoán.

Tileset cỏ, đá, đất và nước có mũi tên phân biệt nội dung ô, lề ngoài và khoảng cách.
Ô là phần hình vẽ; lề ngoài bao quanh toàn bộ lưới, còn khoảng cách tách các ô. Các texture trong hình làm rõ những ranh giới đó. Dùng các số đo được tính trong bài, không dùng tỷ lệ của minh họa này. Mở ảnh kích thước đầy đủ

Đọc kiểu lỗi trước khi đổi thiết lập

MẫuVấn đề đo có thểKiểm tra
Mọi ô lệch cùng lượngSai lề ngoàiTọa độ ô đầu tiên
Lệch ngang tăng dầnSai chiều rộng hoặc khoảng cáchKhoảng cách giữa điểm bắt đầu cột
Lệch dọc tăng dầnSai chiều cao hoặc khoảng cáchKhoảng cách giữa điểm bắt đầu hàng
Thiếu hàng hoặc cột cuốiÔ cuối không đầy đủKích thước ảnh thực tế và đường viền

Chỉ các ô đầy đủ được trích xuất. Nếu bạn nhập lề lớn hơn lề thực tế, ô cuối có thể nằm ngoài lưới cho phép. Công cụ không kéo giãn phần dư thiếu để tạo ra một ô hoàn chỉnh. Hãy sửa số đo hoặc chuẩn bị lại nguồn thay vì bù bằng một kích thước không liên quan.

Bật bỏ ô và loại trùng sau khi lưới đúng

Ô trống bị bỏ qua có alpha 0 ở mọi pixel. Chỉ một pixel mờ cũng đủ để giữ ô. Loại trùng dùng so sánh RGBA chính xác, gồm RGB ẩn dưới alpha 0. Nó không gộp texture gần giống, và hai ảnh trong suốt nhìn giống hệt vẫn có thể giữ riêng.

Sau khi bật các tùy chọn này, số tệp và số ô nguồn không nhất thiết trùng. Giữ tilemap.json: các ô ghi vị trí hàng và cột, kèm ID ô cho tài nguyên được giữ hoặc null cho ô trống bị bỏ. Các vị trí trùng có thể tham chiếu cùng ID. Manifest là bản đồ của lần trích xuất này, không phải tilemap engine dùng ngay.

Phân biệt lỗi cắt với đường nối trong engine

Nếu PNG xuất đã chứa viền ô lân cận, sửa cài đặt cắt. Nếu PNG sạch mà game hiện đường mảnh khi camera di chuyển, kiểm tra lọc, tỷ lệ, đệm texture và cấu hình nhập engine. Cắt lại ô sạch với pixel thừa tùy tiện che khác biệt và có thể hại đồ họa.

Sẵn sàng nhập: kích thước nguồn đúng, ô đầu và cuối sạch, cách xử lý ô trống có chủ ý, giữ lại manifest và thiết lập riêng cho engine về va chạm hoặc autotile. Công cụ tách không tạo các quy tắc gameplay đó.

Thử quy trình

Đặt rộng, cao, lề ngoài và khoảng cách rồi xuất ô PNG và manifest vị trí.

Mở Chia bộ ô →