Untuk peta game

Pembagi Tileset

Punya satu gambar berisi banyak kotak lantai atau dinding? Atur ukuran satu kotak dan unduh potongannya beserta peta posisi.

Contoh: satu kisi ubin lantai → PNG ubin + peta

Coba alat ini
Satu kisi ubinUbin individual
  1. 1. TambahkanSatu kisi ubin
  2. 2. SesuaikanAtur ukuran kotak dan celah
  3. 3. SimpanPNG ubin dan peta posisi

1. Pilih gambar yang berisi ubin Anda

Untuk kisi kotak lantai, dinding, atau medan berukuran sama. Ubin dapat memiliki celah kecil di antaranya.

Cara menggunakannya

  1. 1. Ukur ubin, bukan celah di sekitarnya

    Unggah PNG atau WebP dan atur Lebar tile serta Tinggi tile. Tile 32 × 32 dengan celah satu piksel tetap berukuran 32 × 32; celah dimasukkan ke Jarak tile, bukan dimensi tile.

  2. 2. Pisahkan margin luar dan jarak

    Margin luar adalah batas sama pada keempat sisi. Jarak berada di antara ubin tetangga. Dengan ubin 32 px, margin 2 px, dan jarak 1 px, ubin pertama mulai pada (2, 2) dan kolom berikutnya pada x = 35.

  3. 3. Pilih cara mengekspor sel kosong dan duplikat

    Lewati ubin sepenuhnya transparan mengecualikan sel kosong. Hapus duplikat ubin identik menggunakan ulang satu PNG untuk piksel tepat sama. Simpan tilemap.json dalam ZIP untuk menghubungkan berkas ekspor dengan posisi baris dan kolom asli.

Ukuran ubin, margin, dan jarak menentukan setiap pangkasan

Kesalahan jarak terakumulasi. Jika celah sebenarnya 1 px tetapi Anda memasukkan 0, pangkasan kedua satu piksel terlalu awal, ketiga dua piksel terlalu awal, dan ubin berikut berisi tetangganya. Periksa paling kanan dan bawah ekspor. Pratinjau menunjukkan 16 ubin pertama yang diekspor, bukan seluruh lembar.

Empat kolom 32 px dan tiga baris 32 px dengan batas 2 px dan celah 1 px membutuhkan gambar 135 × 102. Lebar adalah 2 × 2 + 4 × 32 + 3 × 1; tinggi adalah 2 × 2 + 3 × 32 + 2 × 1. Hanya sel lengkap diekspor; strip tersisa tidak menjadi ubin lain.

Penghapusan duplikat memeriksa RGBA tepat, termasuk nilai RGB tak terlihat. Ubin transparan yang tampak identik dapat tetap terpisah. tilemap.json merupakan manifest ImageMint dengan posisi dan ID ubin, bukan tilemap asli Unity atau Godot, peta tabrakan, atau kumpulan aturan autotile.

Contoh: gambar 135 × 102 berisi kisi 4 × 3
Pengaturan atau masukanArtinya
Lebar / tinggi ubin32 / 32 px
Margin luar2 px di setiap sisi
Jarak ubin1 px antarpotongan
Titik awal kolomx = 2, 35, 68, 101
Sel yang diharapkan12 sebelum melewati dan menghapus duplikat

Periksa sebelum mengunduh

Nomor berkas dapat berbeda dari nomor sel asli

Sel dilewati mempertahankan posisi dalam manifest, dan duplikat dapat merujuk ID ubin yang ada. Simpan manifest jika perlu merekonstruksi tata letak asli.

Gunakan kisi teratur, bukan atlas sembarang

Persegi panjang yang tidak sama dan batas asimetris tidak dijelaskan oleh kontrol ini. Batasnya adalah 4096 px per sisi gambar, 16 juta piksel gambar, 1024 sel kisi, dan 512 px per sisi tile.

Pertanyaan

Mengapa potongan berikutnya memuat tepi gambar tetangga?

Periksa ulang jarak dahulu. Jarak salah menyebabkan perpindahan bertambah; margin salah menggeser semua sel sama jauh. Jika pangkasan tersimpan bersih tetapi engine menampilkan sambungan, periksa filter tekstur dan pengaturan impor secara terpisah.

Apa yang dianggap tile kosong?

Setiap piksel harus memiliki alfa 0. Satu piksel samar dengan alfa bukan nol membuat ubin tidak kosong.

Apakah penghapusan duplikat membandingkan kemiripan visual?

Tidak. Nilai RGBA dibandingkan secara persis. Warna hampir sama dianggap berbeda, dan RGB tersembunyi di bawah piksel transparan dapat mencegah kecocokan.

Bisakah saya mengimpor tilemap.json langsung ke engine?

Bukan format engine universal. Gunakan posisi kisi dan ID sebagai acuan atau tulis adaptor. Tabrakan dan perilaku autotile tetap harus dibuat.

Mengapa baris terakhir tidak diekspor?

Hanya sel lengkap dalam margin yang dikonfigurasi diekstrak. Periksa dimensi gambar dan apakah strip terakhir merupakan ruang tambahan atau sel parsial. Pangkasan parsial tidak diregangkan agar pas.

Alat dan tutorial terkait

Panduan kisi tileset dan impor engine — Temukan batas dan bedakan masalah pangkasan dari sambungan render.

Bagi tileset dengan celah — Verifikasi sumber 135 × 102 dengan tile 32 px, margin 2 px, dan jarak 1 px.

Pemotong Lembar Sprite — Gunakan batas manual untuk sheet tidak beraturan.

Pengekstrak Palet Seni Piksel — Bandingkan warna ubin baru dengan palet lingkungan.